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一文读懂2021外洋休闲游戏营销变化:好内容 整合

2021-06-16 141
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文 | Innocent Roland

编辑 | Ivy 


从2017年以来,整个休闲游戏市场不停扩张,就整个休闲游戏品类来看,凭证Sensor Tower年度讲述数据显示,2020年全球手游市场59%的游戏下载量被超休闲、街机、益智解谜类占有。尤其在美国,休闲游戏(Casual Game)是成人玩家最受迎接的游戏类型,占比跨越71%。



这股趋势也为海内大量出海游戏厂商带来了新时机,甚至早年间大多以中重度游戏出海为主的中国游戏厂商,也最先重视起外洋休闲游戏市场。


但综合来看已往的休闲类游戏品类,其产物生命周期往往不长。这就要求一款休闲品类的游戏产物在上线初期,需要在短时间内获得大量用户,而单靠游戏公司传统买量渠道,在外洋市场很难短时间内形成发作。近几年,为进一步挖掘休闲游戏的耐久价值,部门厂商的运营思绪正在转变,早年期的产物调整、到后期的付费战略优化等种种方式均在实验。


综合今年3月份至今全球局限的iOS免费榜单来看,虽然依旧不少老牌IP在榜单前线,但经常能看到大量新推出的超休闲游戏正在起劲追赶。


显然,休闲游戏市场的竞争愈发猛烈,老牌游戏希望耐久霸榜,新游戏盼望冲出重围。这也在倒逼厂商,最先思索两方面问题:


一、 若是以已往的思绪继续运营,随着渠道逐渐饱和,获客的难度必将逐渐增高;


二、 维持老IP产物的活力,提升品牌着名度迫在眉睫。


近期,全球出海营销行业服务商NewCode独家首发 《休闲类游戏市场推广剖析》指南,笼罩了包罗市场趋势、营销趋势、营销方式论、经典案例剖析等多个模块,其中,有个思绪贯串其中:好内容 整合营销是休闲游戏推广的破局之道。此文,作进一步剖析。

01  拆解气忿的小鸟

3个怪异的体验,让用户明白游戏转达的价值


气忿的小鸟从2015年上线以来,就成为一个征象级休闲游戏在海内外掀起休闲游戏火爆的浪潮。


随后,气忿的小鸟在2019年11月也就是产物上线四年后的一次营销中,共产出了总计7个官方视频,与36位网红拍摄了互助视频,其中旁观量最高的视频至今已经获得了跨越5000万的播放量。该营销流动从事宜创意、媒体曝光、大网红深度介入、时间节奏的把控等多个维度的乐成,作育了一个经典的营销案例。作为营销服务机构的NewCode深度剖析了其营销思绪。



首先,游戏自己的产物定位和焦点理念转达。于气忿的小鸟而言,“bring the anger as a force for good”是此游戏转达的焦点品牌理念,即若何将“气忿”,一种负能量的器械酿成好的事情。归纳综合来讲,怎么将这种起劲向上的游戏精神转达给游戏玩家。


这就意味着,在随后的营销中,其创意的表达要跟品牌焦点理念连系,以及兼顾目的用户的岁数。而气忿的小鸟,自己受众以青少年用户群为主流。


气忿的小鸟以#BringTheAnger为流动主题,带给用户3种怪异的体验:



(1)The Rage Rider:气忿的小鸟与Spin互助制作了100台稀奇定制的电动滑板车,将传统的驱动电门改为一只麦克风,通过使用者吼声的声音巨细决议电动车的速率,驾驶者吼声越大,滑板车跑得越快,随后气忿的小鸟将这些滑板车邮寄给各个媒体和网红,让滑板车的使用者体验到“气忿”转化为“前进的动力”历程,通过大网红的开箱和体验极大的提升了流动的影响力。



(2)The Venting Machine:气忿的小鸟定制了只要击打就能掉出玩具的自动销售机并把它放置在了纽约的时代广场,现场约请网红和WWE明星在线下体验并全程直播。体验者只要用力击打销售机,机械就能掉落种种小礼物,让“气忿”转化为“获得奖品的喜悦”。无论流动现场照样线上直播都乐成积累了大量的用户关注和互动。

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(3)Charity:借助慈善组织的口碑提升游戏的品牌形象。官方与慈善组织UNICEF联动,只要全球玩家杀青100亿只piggy-popping的目的,气忿的小鸟就会拿出10万美金作为慈善捐钱。提供了玩家将“游戏中的气忿值”转化为“实着实在的慈善捐钱”的体验,在提升品牌影响力的同时,在社会公益上举行正能量转达,从而进一步获得用户的信托和洽感。



显然,无论是滑板车,照样玩具都是目的岁数段用户喜欢的创意和体验,最后的公益事业也是直接瞄准青少年。更主要的是,这三个体验不只兼顾了目的用户的喜欢与转达气忿这一品牌要害元素,更是通过了这三种怪异的体验,展现了若何将气忿这一相对负能量的情绪,转变为一种向上向善的气力。


值得注重的是,在整个案例的每一个体验中,网红深度介入了每一个创意,官方准确的把控住整个营销的节奏,在假期季到来之前完成了整个营销流动,收获了足够多的关注度,让人们在随后的空余时间,有兴趣实验并介入到游戏中去。


透过该案例,我们看到,整个营销连系了网红、PR、慈善组织、线下流动等,将多种营销流传方式整合为一,贯串一个主焦点理念“将气忿转化为一种好的器械”。事实上,在集群效应之下,拥有大量粉丝的网红的整体发声,很容易就能促成一个热门话题的降生,而对于原本面向的就是泛游戏用户的休闲游戏来说,这种方式也更容易吸引潜在玩家从众式介入游戏。


值得强调的是,只有优质的内容才气够更好地塑造提升品牌形象,提高游戏玩家的耐久粘性。

02  用真人创意素材,更好确立情绪毗邻

面临这个信息过剩的时代,人们早已练就了“自动屏障”广告的能力,然则对好内容的需求却愈发兴旺,且在突生产物功效自己之外,头部品牌越来越善于通过在自身产物上搭载优质内容,从而引发消费者情绪共识来加深与消费者的情绪依存。


可以看出,好内容已成为游戏营销的焦点战略。尤其是在现今视频广告素材越发普及的情形下,单纯的游戏内容纷歧定能很好地吸引用户注重力,由此越来越多的素材最先逐渐实验增添真人素材来增强吸引力。



对于以创意为焦点的休闲游戏来说,这种以流传焦点玩法或元素为卖点,再通过网红真人视频举行推广,则是一种能够为品牌带来多种收益的推广方式。详细来说,可以从三个方面看:


首先,两者的用户相互匹配。在各个平台关注意见意义小视频和新鲜话题的人,多数是通过网络碎片化信息消磨时间的网络用户,而这类用户与休闲游戏的潜在玩家极其重叠。而且,休闲游戏以其用户群体的普遍性,更能通过平台话题的打造快速吸量。


其次,创意题材更易于流传。与其他品类相比,休闲游戏虽然门槛低,玩法简朴,但题材创意性强,更容易做出吸引眼球的流传内容。


最后,真人素材也能进一步辅助品牌挖掘自身价值,并与用户确立更牢靠的情绪联系。行使拍摄者作为名人/网红自身的影响力,进一步为品牌扩大自身的笼罩面,把名人/网红的粉丝转化为品牌自身的用户。


纵观整个市场,休闲游戏垂直类网红数目很少,量级也很小,因此,可以基于休闲类游戏目的用户的特征,选择行使影响力相对较大的大型网红,来制作更多有趣好玩的内容,用一种有创意的形式将宣传内容植入其中,精准定位产物焦点信息,包装成目的用户喜欢的语言,再将多种差其余营销方式整合,最终到达展示产物、增添玩家下载的目的。

03  塑造“好”内容的3个要害

在传统买量的基础上,叠加“内容营销”,已经使得许多厂商获得了不错的市场反馈。

 

但与传统买量素材相比,内容营销对游戏和创意的质量都提出了更高的要求。此外,若何选择拥有差异属性的网红又成为了游戏厂商们需要面临的新课题,好比用户基数大、类型泛的网红可能更适合曝光出圈,而垂直类型的网红更适合促进用户转化,创作能力较强的网红则强项在于二次流传。



事实上,一款休闲游戏营销能否乐成的要害,越来越寄托在内容上。而想要通过与网红互助缔造出优质内容,深耕网红营销多年的NewCode总结了优异供应商必须具备的3个要害优势:


首先,与网红直接对接,也就是供应商需要具备一手网红资源,这样可以增强对网红内容的把控,而且阻止相同历程**现错位,也能为厂商谈下合理的互助价钱。


其次,创意和内容质量。供应商必须具备创意方案的提供能力和作品质量把控力,乐成的网红营销绝不仅仅是像明星代言那样出镜念两句台词就足够,反而需要投入更多的创意和设计。重视营销内容的打造,通过创意和灵感的施展,将网红所善于的内容与品牌、产物向融合,打造出吸引人、且不被粉丝所排挤的推广内容。


最后,则是与网红确立优越的互助关系。供应商需要掌握网红的现真相形合理放置适合的人选对应适合的项目。事实上,大多数情形下网红也有自己的喜欢,对网红的内容是否熟悉、与网红之间是否有足够优越的互助关系。这些都是保证网红对项目的配合度,产出高效与高质量内容的要害。

文章转载自鸟哥条记,原文泉源于Morketing

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